Электронные музыканты. Часть 2.

 

Продолжаем тему начатую в предыдущей статье

Электронные музыканты. Часть 1.

Головокружение от успехов

В общем и целом, несомненно, удачный адаптер Sound Blaster AWE32 все же имел ряд существенных недостатков: помимо высокой цены, прежде всего невысокое соотношение «сигнал/шум», не превышающее 70 дБ, тогда как пороговым значением, выше которого средний человек перестает различать шумы, является 75 дБ. Тем не менее достойной альтернативы этим картам на рынке не было.

В 1995 году Microsoft выпустила свою знаменитую операционную систему Windows 95, определив развитие всей ПК-индустрии на долгое время. В том же году появился DirectX -набор программных интерфейсов (API), призванный облегчить и стандартизировать решение различных задач при программировании под Windows. Были в нем и компоненты для работы со звуковыми картами, в частности DirectSound и DirectMusic. Таким образом, разработчики игр перестали нуждаться в собственном звуковом движке — достаточно было описать свойства всех источников звука, и остальную работу со звуковой картой брал на себя DirectSound. Разумеется, этот интерфейс очень быстро стал индустриальным стандартом, и с тех пор все аудиоадаптеры в обязательном порядке поддерживали его.

Creative не заставила себя долго ждать, выпустив в 1996 году Sound Blaster AWE64, поддерживавший DirectSound аппаратно и дополнительные 32 голоса программно. Однако работал он с устаревшей периферийной шиной ISA. Более того, к тому времени звуковые адаптеры оставались единственными потребительскими платами расширения, которые не выпускались под PCI. Именно ради них большинство производителей системных плат оснащали свои продукты одним или двумя ISA-слотами.

В отсутствие конкуренции Creative Labs до последнего тянула с выпуском PCI-варианта адаптера, дождавшись в итоге появления нескольких соперников, попытавшихся оккупировать незанятую нишу. Creative все еще не имела готового продукта, поэтому поступила в своем стиле: попросту приобрела одного из конкурентов, компанию Ensoniq, слив ее с подразделением Е-Ми, все еще готовившим новый чип.

Ensoniq имела в своем активе несколько недорогих звуковых PCI-карт, их-то Creative и стала выпускать под марками Sound Blaster PCI64 и, чуть позже, Sound Blaster PCI128. Чипов от Е-Ми и,соответственно, полноценной аппаратной поддержки MIDI в этих адаптерах не было, и топовым продуктом оставался старый добрый AWE64 для шины ISA.

В тот момент стало понятно, что MIDI стремительно теряет свое значение. Компьютеры становились все мощнее, позволяя кодировать звук с высокими степенями сжатия, а жесткие диски — все объемнее, что обеспечивало возможность хранения большого количества аудиозаписей. Да и CD вмещал гораздо больше информации, нежели любая дискета, чем и пользовались производители игр, забивая значительную часть игрового диска звуковыми эффектами и музыкой.

Sound Blaster PCI12B

Sound Blaster PCI12B — карта Ensoniq под лейблом Creative

Реинкарнация банкрота

Один из конкурентов Creative, компания Media Vision, с 1991 года выпускавшая неплохие Sound Blaster-совместимые звуковые карты Pro AudioSpectrum, к 1995 году разорилась. Нельзя сказать, чтобы компанию сгубило соперничество с Creative, просто ее генеральный и финансовый директора, обвиненные в мошенничестве с акциями, в конце концов были осуждены и попали за решетку.

Под гнетом штрафов, для расплаты с кредиторами, MediaVision была вынуждена продать буквально все: производственные линии, ключевые технологии и торговые марки, ввиду чего пришлось даже сменить название компании на Aureal Semiconductor. Все, что у нее оставалось, — это коллектив разработчиков, начавших работу с чистого листа.

Выпускать SB-совместимые платы Aureal уже не могла, производственных мощностей у нее больше не было. Зато могла разрабатывать новые чипы. Правда, чтобы кто-нибудь из электронных компаний согласился выпускать платы с этими чипами, надо было придумать нечто особенное, отличавшее их от аналогов, прежде всего от чипов Creative.

И тут как нельзя более кстати появился DirectSound. Теперь не нужно было ни соблюдать аппаратную совместимость с продуктами Creative, ни уламывать разработчиков игр поддерживать новый продукт напрямую. Достаточно было написать драйвер для DirectSound, и игры под Windows спокойно работали без всякой оптимизации под конкретную плату.

Впрочем, поиски чего-то оригинального не прекращались и вскоре увенчались успехом: в 1996 году Aureal приобрела маленькую компанию Cristal River Engineering, в арсенале которой имелась технология трехмерного позиционирования звука, разработанная для тренировочных симуляторов NASA. И к 1997 году был готов чип Aureal Vortex (AU8820), совершивший подлинный переворот в индустрии звуковых адаптеров. Производство плат на основе AU8820 начали такие солидные компании, как Yamaha и Turtle Beach, и множество азиатских попате-производителей.

Новые звуковые карты радикально изменили представления об игровом звуке. В демонстрационной программе, поставляемой на диске с драйверами к Aureal Vortex, виртуальная пчела нарезала круги вокруг слушателя так, что каждый мог убедиться в возможностях интерфейса A3D: даже обычные стереоколонки обеспечивали иллюзию полностью трехмерного звука.

Sound Blaster AWE44 Gold

Последняя звуковая карта Creative для шины ISA-Sound Blaster AWE44 Gold

Давид и Голиаф

К такому повороту дел Creative Labs была абсолютно не готова. Старательно совершенствуя чипы Е-Ми в части проигрывания MIDI, компания не удосужилась припасти ничего качественно нового и потому не смогла пресечь стремительный взлет Aureal. Звуковые карты на АШ820умели всетоже самое, что и продукты Creative, за исключением сходящего со сцены MIDI, и вдобавок обеспечивали радикально иной уровень погружения в игровой мир.

Почти год на троне гордо восседала Aureal, заваливая рынок картами с AU8820, пока Creative спешно готовила ответ в своем стиле. Точнее, даже два ответа, один сильнее другого: Creative Sound Blaster Live! и судебный иск.

SB Live!, по сути, был первой звуковой картой для шины PCI, разработанной самой Creative. Продукт получился очень удачный, главным образом из-за процессора EMU 10000, который обладал мощностью, сравнимой со 100-мега-герцевым Intel Pentium. Посудите сами: карта обрела поддержку сэмплов профессионального качества (сэмплирование 16 бит/частота дискретизации 48 кГц, поддержка слоев, причем сэмплы хранились в оперативной памяти ПК, поскольку компьютеры 1998 года уже могли себе это позволить), полный набор цифровых интерфейсов, профессиональный эффект-процессор, полная поддержка DirectSound и только появившегося DirectSound3D, наконец (впервые на рынке) поддержка 4.1-канально-го звука. А самое, пожалуй, важное: у Creative появилось собственное расширение Direct-Sound3D — ЕАХ, рассчитанное на улучшение игрового звука.

Что же умел ЕАХ версии 1.0? По сути, лишь накладывать на воспроизводимый звук различные эффекты, имитирующие влияние окружения. В карту было заложено несколько пресетов (наборов параметров) для изменения звука под акустику открытого пространства, большого зала, пещеры, комнаты и т.д. Все, что требовалось от игры, — указать, в помещении какого типа находится игрок. В соответствии с этим применялся пресет, добавляющий реверберацию и фильтрующий звук по заданным частотам. Звучало это все не слишком впечатляюще, зато благодаря мощному EMU10000 совершенно не занимало центральный процессор, в отличие от «тяжелого» А 3D.

Стартовал SB Live! весьма резво (сыграло роль громкое имя производителя): все полагали, что долгожданная новинка просто сметет конкурентов. Выяснилось, однако, что большинство новшеств Creative мало кому нужны. Качественное MIDI интересовало уже только музыкантов, 5-колоночные аудиосистемы были дороги, да и правильно разместить гроздь колонок в геймерскои квартире оказалось весьма непросто. Ну а разрекламированный ЕАХ на практике звучал весьма бледно, создавая гулкую, но плоскую звуковую картину. Кроме того, вскоре появился Vortex 2 (AU8830), поддерживающий A3D 2.0.

Стремясь выиграть время, Creative обвинила Aureai в нарушении одного из патентов Е-Ми и натравила на нее целую армию адвокатов с заданием всячески затянуть процесс и, по возможности, разорить конкурента. Сделать это было не так трудно — крошечная Aureal не успела толком разбогатеть на своих AU8820 и AU8830, а в судебной тяжбе имеет значение не столько правота, сколько толщина кошелька.

По сути, интерфейсы ЕАХ и A3D не пересекались, это были совершенно разные технологии, дающие различное звучание в играх. Однако пользователю приходилось выбирать между ними, и большинство предпочло более эффектный A3D. Стремясь догнать конкурента, Creative спешно разработала ЕАХ 2.0 и CMSS, надстройку для ЗО-позиционирования звука. Универсальность чипа EMU 10000 сделала свое дело: новые технологии можно было добавить

в SB Live! путем обновления драйвера. Aureal, нетеряя бдительности, ответила на это выпуском A3D 3.0, также добавлявшимся в Vortex 2 после обновления драйвера,

Усовершенствованный ЕАХ обеспечивал большее число источников звука, поддерживал больше параметров звучания и умел накладывать два новых эффекта — окклюзии (источник звука полностью за препятствием) и обструкции (источник звука частично закрыт п репятствием). С помощью CMSS адаптер SB Live! научился позиционировать звук в пространстве — правда, лишь по горизонтали.

A3D 3.0 тоже кое-что почерпнул из арсенала конкурента. Так, Aureal добавила в свой API нехитрые возможности ЕАХ 1.0, и это оказалось очень сильным ходом. По совокупности характеристик Vortex 2 по-прежнему остался более привлекательным в глазах геймеров, чем SB Live! Но время работало на Creative…

В декабре 1999 года Aureal наконец-то выиграла затянувшуюся патентную тяжбу с Creative, но непосильные траты на адвокатов и судебные издержки на встречные иски привели финансовые дела победителя в плачевное состояние, в результате чего инвесторы отвернулись от компании. Акции Aureal сильно упали, и на горизонте замаячило банкротство.

В этот момент Creative Labs снова прибегла к многократно проверенной тактике, попросту купив обескровленного конкурента и с облегчением закрыв производство ненавистных AU8830. Тем не менее разработки Aureal не пропали даром: все возможности A3D были реализованы в поздних версиях ЕАХ.

Торпеда для Creative

Сражаясь с хищниками, стремящимися урвать свою долю, Creative проглядела угрозу с неожиданной стороны. Насмотревшись на пертурбации рынка звуковых карт, гигант Intel решил внести свою скромную лепту и выпустил стандарт АС’97.

Нужда в недорогом звуке для ПК к 1997 году была очень острой: тема мультимедиа стала такой модной, что даже офисные компьютеры оснащались звуковыми картами. Презентации, аудио- и видеоконференции не требовали ЗЕ)-звука и WT-синтеза, достаточно было ЦАП, АЦП и поддержки DirectSound. При этом геймерские продукты и стоили “по-геймерски”, а современных звуковых карт, только и умеющих, что воспроизводить и записывать звук, на рынке просто не было.

Стандарт АС’97 за авторством Intel Architecture Lab описывал аудиосистему, состоящую из двух компонентов: цифровой контроллер, встроенный в чипсет системной платы, и чип с аудио- и модемными кодеками, представлявшими аналоговую часть. Возможности АС’97-устройств были более чем достаточными для большинства пользователей: 20-битное сэмплирование с частотой дискретизации до 96 кГц, поддержка до шести выходных каналов.

Практически все неудачники рынка звуковых карт ринулись выпускать микросхемы кодеков АС’97. Поначалу и они были недешевы, и не все системные платы оснащались такими чипами. Желающие могли докупить плату расширения АС’97 со звуковым или модемным кодеком, которая была заведомо дешевле любой полноценной звуковой карты.

На первый взгляд системы АС’97 никакой конкуренции геймерским аудиоадаптерам составить не могли — уж слишком несравнимы их возможности. Однако геймеры-энтузиасты составляют меньшинство среди пользователей ПК, большинство же ограничивается раскладыванием пасьянсов либо не играют вовсе. Зато смотреть Video-CD и пользоваться популярнейшими в тс годы мультимедиаэнцикло-педиями хотели все; и не успела Creative глазом моргнуть, как кодеки АС’97 появились на каждой системной плате.
Рост производительности центральных процессоров открыл перед разработчиками кодеков невиданные дотоле перспективы. Любую, даже самую замысловатую обработку звука теперь можно реализовать в драйвере. Поначалу, правда, из-за низкого качества аналоговой части АС’97 соотношение «сигнал/шум» было недостаточным, но со временем положение изменилось к лучшему, и пользователи начали всерьез задумываться: а нужен ли им дискретный аудиоадаптер при наличии «бесплатного» АС’97?

Попытки Creative повлиять на ситуацию выпуском карт Audigy и Audigy 2 ненадолго всколыхнули рынок — ЕАХ Advanced HD 3.0 и 4.0 предлагали совершенно новые возможности -в частности, они умели смешивать звуки из разных сред и правильно позиционировать звук в трехмерном окружении, подобно A3D. Но надолго удержать интерес пользователей не удалось.

В 2004 году Intel забила последний гвоздь в гроб рынка звуковых карт, выпустив спецификацию Intel High Definition Audio, известную под кодовым названием Azalia. Частота дискретизации до 192 кГц, разрядность сэмплирования 32 бита, до 8 выходных каналов, полная поддержка DirectSound3D — зачем при всем при этом еще какая-то дополнительная плата?

С этого момента продажи звуковых карт вообще и продуктов Creative в частности стремительно пошли вниз. Даже появление адаптеров нового поколения Creative X-Fi мало что изменило — потребители, за исключением немногочисленных аудиофилов, практически не обратили внимания на дорогой продукт, продолжая пользоваться все более и более качественными интегрированными кодеками.

Реквием по ЕАХ

В конце концов Microsoft решила прервать страдания агонизирующей индустрии звуковых карт. Да, большинство выпускаемых игр поддерживали ЕАХ, но вот покупателей дискретных аудиоадаптеров с каждым годом становилось все меньше.

В операционной системе Windows Vista, появившейся в 2006 году, запрещены всякие расширения DirectSound. ЕАХ фактически был объявлен вне закона, а драйверы Creative с поддержкой этого интерфейса лишились цифровой подписи WHQL (Windows Hardware Quality Lab). Разработчики игр взялись спешно переделывать свои продукты под открытый кросс-платформенный API OpenAL, также поддерживаемый Creative. Игры же, появившиеся до 2006 года, безвозвратно лишились поддержки ЕАХ в Vista и последующих версиях Windows.

Пытаясь сохранить хорошую мину при плохой игре, Creative выпустила программу Alchemy, на лету подменяющую вызовы ЕАХ на вызовы OpenAL. Работала эта заплатка не лучшим образом и далеко не во всех играх, да и в любом случае являлась лишь временным решением. Отныне дискретные карты стали чужеродным элементом для геймерского ПК, оставшись уделом завзятых аудиофилов.

 
 
 

0 - Количество комментариев

Оставьте комментарий.

 
 

Оставьте комментарий